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阐述Peter Molyneux的“好奇心”实验意义

时间: 2023-08-24 05:00:25 |   作者: 冲击试验机


  Peter Molyneux曾经告诉我,他并不在乎自己乘坐的飞机会不会坠毁,只要他能知道玩家对《Curiosity》的反应就够了。

  因为苹果的反复无常,这个方块点击实验游戏比22cans计划的时间提前发布,Molyneux也因此不得不在龙卷风肆虐的某天从以色列飞返英国。在令人喘不过气来的电话采访里,他告诉我即使在飞机上禁止使用电子设备,他也坚持把手机贴在飞机窗上,冒着危险,只为看到《Curiosity》吸引到第一批玩家。

  Molyneux做的事似乎也有完全不愤世嫉俗的,我猜那就是人们始终关注其作品的原因,尽管在《Black & White》和《Fable》夸下海口却没有兑现诺言时,他们自己明显地表现出冷嘲热讽的态度。

  热闹的“Peter Molydeux”Twitter页面继续充当人们不知疲倦的乐观主义和通常隐秘的幻想庆典,因为它是他们的笑柄。最近,“Molydeux”又提出一些惊人的想法,例如,“如果你的同伴是一扇门会怎么样呢?你可以把他/她放在平面上,只能与门另一边的人交流呢?”。这些想法之所以吸引人,是因为它们一半是荒唐不稽的,另一半又是引人遐想的。这正是Molyneux本人的生动写照。

  在《Curiosity》中,玩家们要合作起来剥掉大方块的表层。他们的集体任务就是抵达方块的中心,但里面还隐藏着一个个人任务:给第一个到达方块中心的人。据承诺,这个搬走最后一个方块碎片的人将得知一个未知的、神秘的、“改变一生的”秘密。

  它也是一个赢利实验,无论那个“秘密”是否是营销噱头。玩家也可以购买升级道具,以便使自己比其他人更快地破坏方块表面。之后,《Curiosity》允许玩家通过增加方块碎片,来拖延别的玩家的进度。只要玩家花钱,方块就会保持活力。

  去年,Molyneux告诉我,能够观察社交行为(游戏邦注:如在方块的表面上写写画画),以及收集关于玩家沉浸感和消费的数据也是最令《Curiosity》开发团队感到兴奋的事。但愿22cans不久之后能公布那些数据,至于现在,关于方块中心的秘密在几天前才揭开神秘面纱。

  当Molyneux将《Curiosity》的方块中心的奖励描述为“绝对的不可思议”时,他似乎是在传达他自己的创意、对数字媒体的挚爱和在制作实验中收获的乐趣。现在,实验结束了。虽然《Curiosity》的赢家有权保留秘密,但这位18岁的爱丁堡人Bryan Henderson——他下载该游戏后第一次登录游戏,1个小时后他成为最终赢家,选择了向全世界公开这个秘密(“他说过他会分享!!!!!!!!!”Molyneux通过Twitter发表了这句线个感叹号)。

  不久之后, Henderson公布了他的奖励,那段通告视频广泛传播,其中,Molyneux被光环包围着,站在白色方块内部的中心。这种极简主义风格的表现法营造了一种超现实、后未来主义的氛围。所谓奖励的线cans的“数字游戏大神”对下一款世界构建游戏《Godus》的设计,并分得其小部分收益。

  我们能从这场“众人努力,一人得利”的游戏中得到什么启示?这就是开发团队所谓的“改变一生的秘密”吗?轻纪轻轻的Henderson能对靠Kickstarter融资的《Godus》产生多大影响?这对那些因为期望Molyneux的领导而慷慨解囊的人来说公平吗?另外,开发团队最近宣布当《Godus》从1.7万名赞助者(他们当中肯定有许多人打算预购)手中得到80万美元融资时,该游戏将在DeNA上发布免费手机版本。这一条消息已经吊足玩家的胃口。

  方块的中心到底是什么?Peter Molyneux。网上的抱怨声与喝彩声对半分。英国记者《Rock, Paper Shotgun》的Jim Rossignol在Twitter上说得好:“但可能那就是重点。Molyneux的狂想实验是一场表演。无论如何,Peter都一定会出现在游戏中。”

  尽管把Molyneux当成漠然的自我陶醉者可能是不正确的。但在许多方面,游戏本身就是建立在理想主义、梦想和承诺之上的。所有游戏的销售都要依靠想象力和大肆宣传。Molyneux的工作是游戏文化元素中的精华:坚定不移的忠实、痛苦和认为游戏界把财政计划和赢利操纵当成核心任务的玩世不恭主义的平衡。他是创意的创造者,他对实验的渴望和热情反映在交互娱乐和创意分享的本质上。

  他是学术圈的成员也是反对者。作家兼游戏设计师Ian Bogost的游戏《Cow Clicker》讽刺了Facebook游戏,与《Curiosity》类似——在这两款游戏中,设计师让许多人反复点击某个东西,看看会发生啥事。前者显然没做出任何承诺,而后者则暗自拿全世界作为承诺。

  两款游戏都揭露了创作者及其玩家的动机。《Cow Clicker》积累了大量不计较设计师的意图和承诺,仍然花钱买乐趣的玩家,这让游戏的创造者大为惊讶;因为它表明,许多人只是被拥有一个数字物品的的概念所吸引,像禅宗信徒一样坚持不懈地点击着一头虚拟的牛。

  “Molyneux做了一款比我的还无聊的点击游戏,真让我妒忌。”Bogost表示,“我认为《Curiosity》很了不起,能让人受启发。但那并不能缓和它的自私或。”之后他又补充道,“《Curiosity》不是一场实验。实验只是一个修辞诡计,让玩家不会注意到它的真正意图是促销。”

  人们可能会好奇Molyneux在《Curiosity》放入的个人动机是什么,以及玩家的反应是否让他感到惊讶或失望。尽管,我自己很难把一个满怀希望的、许下重大诺言的人当成隐秘的愤世嫉俗者——就像很难把Bogost当作暗自关心、乐观地对待玩家、对玩家充满好奇心的人(尽管他就是)。我更相信,Molyneux远非利用《Curiosity》剥削乐观主义的玩家、给《Godus》做促销或美化一份没薪水的实习工作(游戏邦注:这里指让《Curiosity》的最终赢家Henderson参与《Godus》的设计开发),相反地,他只是活在自己那个希望永存的小小世界里。

  也许技术并非重点。我认为《Cow Clicker》也并不全是一场“实验”,而是价值观的宣言,并且它未必没有给Bogost带来任何好处,毕竟它意外地成为其知名作品。有没有可能,像Bogost一样,Molyneux只是利用了他自己并不是特别喜欢的游戏系统来传播他自己在意的一个想法?

  这两个基本上类似的游戏目标和玩家对其产生的反应完全被游戏制作者及其制作原因改变了;玩家期待什么和最终得到什么,才是这整一个故事经过的启示。至少我是这么认为的。

  不幸的是,游戏行业在商业和艺术、文化以及个人表达之间划了一条模糊的界线而陷入泥沼,令人失望和沮丧。另外,获得声名的往往是愤世嫉俗者。

  那就是为什么我宁可选择相信Molyneux是出于纯粹的目的,将这场疯狂的实验当作个人表达对游戏领域看法的合法且必要的方式。如果《Curiosity》是价值观的宣言,那么可以说,好奇心和希望正是游戏的意义所在,幻想世界对某些人(虽不是所有人)来说就像现实世界一样重要;所以,拥有一个创造的机会正是改变一生的奖励。

  Bogost还说了一句话:“另外:所有人都欠Molyneux一声抱歉,因为这款游戏除了商业,剩下的部分是那么谦逊、那么容易被遗忘。”

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